2月18日,《火影忍者》剧场版《博人传》正式在中国大陆上映,这是16年来首部在中国大陆地区全院线上映的火影剧场版电影,某种意义上来讲,这也是第一次真正测量资本热炒的二次元概念、试图触及动漫文化在中国高点在哪里的试验。

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  然而,从上映表现来看,即使3日累计票房达到4600万,《火影忍者》表现依旧低于业界人士预期,对于一部所有人都公认的日本国民级IP、乃至中国大陆堪称民工漫的IP来说,这样的发挥显然让人有些失望。

  反观游戏市场,目前由腾讯获得改编权开发的《火影忍者》手游却位居收入榜第5,或许火影电影全院线发力之下的最终累计票房还不及手游一个月的流水。

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  游戏、电影分属两大文化产业变现爆点,对二次元王牌IP的《火影忍者》来说,两者表现的巨大差异,折射出二次元IP在眼下中国市场的囧态。

  院线很给《火影忍者》面子,上座不足拼不过迪士尼

  稍有粉丝影响力的动漫电影在中国市场的特点就是影片普遍口碑好,但除了《大圣归来》、以及迪士尼全家欢套路动画电影之外,动漫电影的口碑某种程度上并不代表票房。

  此前跟踪过国产动漫电影上映时的表现,与之前《龙之谷》《秦时明月》院线排片不足、令人惋惜对比来看,此次《火影忍者》上映院线可谓给出了诚意。

  从院线排片比例来看,《火影忍者》2月20日周六排片量占院线9.8%,仅次于春节档主打影片《三打白骨精》《澳门风云3》,但即使有粉丝的高口碑为火影背书、以及周六黄金档的助力,《火影忍者》的票房占比依旧显著低于同档期其他电影,以9.8%的排片仅换来5.4%的票房,而上线3天来,火影的排片量一直高于票房产出,从这个数据来看,火影被院线高估了。

  而从票房的爆发力来看,《火影忍者》上映首日的周四票房为1905万、周五1244万、周六1521万,周末黄金档并未给火影带来多少票房加成。

  反观迪士尼《功夫熊猫3》上映头3天均突破单日1亿元票房,在上映3周之后,《功夫熊猫3》本周六票房还有1400万,而《功夫熊猫3》周六的排片仅5.2%、票房产出却占4.9%,累计票房已高达9亿。

  可以这么说,国民级的《火影忍者》在电影市场彻底败给了《功夫熊猫3》,院线原本基于火影在中国的高人气给出了足够有诚意的排片量,但火影未能兑现大众对这部电影的预期。

  以目前的票房走势,火影忍者的最终票房或许未必能突破2亿,即使在动画电影领域过亿票房算一个大数,但这是国民级IP啊,二次元的顶部就这么高么?奈何迪士尼全家欢却能横扫全球?这就是二次元在大众面前呈现的真实状况。

  二次元属于动漫的重度产品,成因粉丝败亦因粉丝

  与火影电影低于预期来看,火影的手游产品却在国内走出了另一片天地,取得了不俗的成绩,这或许是为何院线给了这么多拍片的原因、或许游戏产品误导。为何出现游戏、电影两重天的差异表现,主要问题出在用户量上。

  电影市场是一个跟游戏市场用户年龄段非常重合的市场,从理论上电影跟游戏会呈现出相对的同步效应,但此次火影表现低于预期,原因在于电影是大众媒介,要在院线取得高表现、必须题材主流,同时必须一定的粉丝积累,以及具备短时间用户导入的口碑效应。

  二次元题材可以说在电影市场属于非主流类型,受众广度受制于IP自身的粉丝量,同时二次元用户的年龄段更偏低龄化,以B站为例、其有相当部分用户为学生群体、20岁以下用户占很大比例,导致消费力偏低。这也是为何二次元概念很火,但真正能在收入上体现规模效应的游戏产品却非常的少。同理也作用于电影市场。

  在二次元IP中,火影已经算年龄段分布较广的IP了,持续16年的连载,人群跨度覆盖10岁-30岁,横贯70、80、90、00后4代人群。《火影忍者》手游之所以能位居收入榜高位,原因正式来源于此,收入来自于粉丝中的高付费用户、高龄用户,游戏的免费模式则很大程度上弥补了粉丝消费力的不平均。

  但对电影来说,就没有这么幸运了,付费买票,票价一致,即使粉丝部分具有较高的购买力、但套不出太多钱来兑现到票房上,虽然火影的粉丝量已经算很高,但除了粉丝为火影买单、主流人群缺乏观影的动力。

  如果用游戏业的名词来解释电影市场上动画影片,可以这么说,迪士尼的全家欢动画属于休闲游戏、而二次元粉丝向电影则属于重度游戏。

  在主流消费市场上,成于粉丝、败亦因粉丝,这就是二次元IP的特质,对于热炒二次元概念的资本和创业者来说,此轮火影电影的上映,是大家需要认真反省的一次事件。

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